Forums
На главнуюПоискПерсональные сообщения
Спрятать/Показать блок Спрятать/Показать блок
Главменю  
ДомойФорумСтатьиНовостиФайлы сообществаОпросы

Сейчас на сайте  
 1: Гости
 0: Пользователи
 1: Пользователи с регистрацией
Вы гость здесь.

9.2.13 20:30 Журнал : Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.EXE  
Отправил: Binbig. Прочитали: 6342. 

Пролетая над Череповцом оглянулся назад, прошло почти семь лет.


Сделаю сначала краткое вступление. Ближе к концу позапрошлого года я грустно осознал, что с момента кончины Game.EXE прошло уже почти шесть лет. Возникла идея связаться с кудесниками и расспросить у них про всякое. Идеи-то идеями, но вот воплощение затянулось надолго.

Кто-то откликнулся сразу. Кто-то сразу отказался, так было с Олегом Михайловичем и Александром Каныгиным. Кого-то я просто не нашёл или не смог связаться. Кто-то согласился и пропал, так было с Ашотом и так было с ББ.

ББ замолчал, текст встал. Но тут случилось интервью Канобу. ББ проявился, и материал пришёл к своему логическому завершению.

Спасибо Арсению за поддержку и помощь в подготовке материала. И да, это эксклюзив.

Читайте же!

Михаил Александров.


(сначала мы, конечно же, вежливо представились)

Михаил Александров, 27 лет. Читатель Game.exe с 1997 года — местами, с 2001 года постоянно. Закончил РГУ Нефти и Газа. Как-то так; ах да, работаю сейчас экономистом в НИИ.

Господин ПэЖэ, возраст — молод душой, писатель, а не читататель, шотган пока не заржавел. Приставок не имею, аккаунтов в фейсбуке, одноклассниках и вконтакте — тоже (проверено и подтверждено — прим. insider/industry_reader). Зато айфинити — вот она, на столе ;)


Арсений Соколов, 30 лет, по образованию программист, сейчас работаю тех.специалистом в многорегиональном провайдере. Читатель Game.EXE с 1997 — периодически, с 2002 — постоянно. Содержу exe-community.com.ru, помогаю game-exe.org (то есть, кхм, .EXE-гик в крайней, вероятно, степени).

Николай Третьяков: Арсений, во-первых, спасибо за деятельность по сохранению материалов журнала. Некоторые из них (не мои) будут ценны для исследователей истории русского языка. Также (во-вторых; дисклеймер) я был с журналом на последней четверти пути и могу не совпадать и не репрезентировать. Вы все еще хотите со мной общаться?)


Михаил Александров: В УЧУ всегда педалировалась тема неслучайных людей, и строилась вокруг этого вся мифология журнала. Вы относите себя к неслучайным людям, вернее, если проще — как вы попали в журнал? Да, об этом много писали, но сейчас можно раскрыть [подробнее], я думаю.

Господин ПэЖэ: Как может боевой старик с шотганом попасть в журнал? Да так и может... Случайностями там и не пахло: пришел, увидел, да и остался — понравились друг другу. Вообще, в жизни очень просто найти свое место — просто, увидев его, прийти и занять. Оно чаще всего пустое, ждет, надеется — так же страдает без тебя, как ты без него.

Сергей Думаков: Думаю, не расскажу ничего нового. Я писал всегда (лет с трех, насколько помню), и писать мне нравилось. К тому моменту, как я написал электронное письмо ББ, в столе лежала дюжина рассказов, одна законченная и несколько незаконченных повестей — причем стоит учитывать тот факт, что раз в несколько лет я перечитывал то, что написал, приходил в ужас и, соответственно, все уничтожал.

Журнал мне нравился, я достаточно регулярно покупал его в соседнем киоске, особой альтернативы ему не находил — вот так и вышло, что я написал главному редактору письмо, в котором предложил ему опубликовать на своих страницах рассказ «Райтер» (он, кстати, до сих пор валяется в интернетах — довольно смешная и претенциозная фигня). Редактор ответил в том смысле, что рассказ, конечно, рассказом, но не хотел бы я попробовать пописать об играх? Я хотел, и я попробовал, и это оказалось, само собой, ужасно.

Даже не знаю, почему ББ тогда потратил на меня столько времени (первые материалы переписывались по нескольку раз, от одного воспоминания о письмах Игоря Михайловича становится стыдно), но в итоге вышло так, что я стал публиковаться в журнале на сравнительно регулярной основе. Всякий раз, когда я покупал журнал с собственной статьей и сравнивал ее с материалами коллег — волосы вставали дыбом, мне казалось, что никогда, никогда, никогда я не смогу писать так же (впрочем, мне и сейчас так кажется). Впрочем, лучшего развития событий и придумать, наверное, было нельзя.

Игорь Исупов: Я бы уточнил: неслучайные — это синоним слова «талантливые». Вот от этого и отталкивайтесь. И вспоминайте, как оно было :). Это я про ребят, с которыми имел честь работать. А сам я вполне себе случайный. Случайно увидел в начале 1995-го цветную (ого!) газету (да-да) «Компьютерра» в «Доме книге» (на Новом Арбате); случайно разглядел там объявление Лёши Дементьева; каким-то образом нашёл их в знаменитом «круглом доме», что виден из электрички, когда катишь в сторону родного Наро-Фоминска; случайно встретил там замечательных ребят, приводимых в действие одним парнем, который носил тогда малиновый (ей-богу) пиджак (нет, не каждый день), и другим (появился позже, после Лёши Д.), который был с о-го-го какими мозгами, обаянием и невиданной журналистской хваткой (хотя профессионально прежде в прессе не работал); случайно прижился; случайно, помимо основной работы, стал делать тексты второго, третьего номеров ещё одной журналки, которая не очень ясно как и зачем выходила; затем получил предложение от «малинового» парня переключиться на неё (журналку) полностью...

Правда, всё — чистая случайность, без рисовки. Но было в абсолютный кайф. Потому что ИТ («КТ») не по мне, скучно, не люблю, так уж получилось (чтобы любить — надо быть специалистом). А тут — совершенная тематическая целина, до самого горизонта и, кажется, всерьёз.

Было ли всё остальное случайным? — Конечно. Случайно увидел в Сети блистательную мини-повесть Паши Гродека (Господина ПэЖэ); случайно разглядел среди сотен и сотен писем, пришедших на конкурс текст Андрея Ламтюгова; и т. д. Но ребята, нет, случайными не были :). В общем, так и затвердим: неслучайность — синоним одарённости.

Николай Третьяков: Попал по объявлению о приеме на работу, которое было в декабрьском, 2003 года, номере. К неслучайным людям себя отношу, как и всех остальных людей. Неслучаен, ценен и уникален каждый. Каждый из наших читателей это подтверждает.


Михаил Александров: Много писалось и не раз указывалось, что ББ сатрап и самодур; может, некоторые авторы потому и уходили. Но, мне кажется, без такого стержня получится одно липкое прокисшее тесто, годное для говённой инсталляции на каком-нибудь очередном биеннале, то бишь — посмотрел и забыл.
Как вам работалось с ББ? Много дал, пригодилось; нафиг не надо, сатрап, душитель, в топку? (Михаил, конечно же, из списка, отправленного к ББ, этот вопрос вырезал, хе-хе. — прим. А.С.)


Николай Третьяков: Я и сейчас с ним работаю — поэтому, «Воистину, не скажу более ни слова». Он же наверняка прочитает ваше интервью.

Сергей Думаков: Сейчас сам институт редактуры в печатной прессе исчез как таковой. Главный редактор не читает (и не хочет) читать статей своих подчиненных; править их? какой нафиг править, когда надо номер сдавать, а половины материалов до сих пор нет и т.п. Спросите сегодня любого главреда, что в его работе важнее всего, и он гарантированно ответит: сдать номер в срок. Ни о каком качестве тут и речи быть не может, а для ББ качество текста всегда было приоритетом. Разумеется, при таком отношении к делу имеем то, что имеем.

ББ — идеал редактора. Идеал. Все, точка. Если бы во всех изданиях главными редакторами были бы такие люди, мы жили бы в Изумрудной стране, питались бы ягодным маршмаллоу и писали радугой. Но, увы, таких как он — ничтожно, ничтожно мало. Даже вполовину столь же увлеченных своим делом, столь же профессионально относящихся к тексту, столь же по-хорошему принципиальных и (да-да) интеллигентных. Game.EXE — это на 90% ББ; без него, разумеется, ничего бы не было.

Господин ПэЖэ: ББ — безусловно, не стержень. Он резко круче: он и был (есть?) GAME.EXE. Авторы, редакторы — единомышленники, конечно, но без меня или еще кого-то журнал потерял бы не так уж много, нашел бы замену и покатился дальше, а без ББ — просто не выжил. Я всю дорогу уважал в людях, пожалуй, прежде всего профессионализм, именно профессионалы в самых разных областях создали все хорошее на этом свете. ББ — профессионал, он умеет руководить журналом.

Личные качества вполне могут разным людям видеться по-разному — у меня с ним все сложилось отлично, у некоторых коллег в какой-то момент происходили ссоры, иногда вплоть до ухода, и я не уверен, кто там был инициатором и кто был прав — это личное дело участников, очевидно. Но это совершенно перпендикулярно самому важному: ББ — идеальный главный редактор, с ним хорошо шла работа и получались отличные результаты.

И да — слово «апокалипсический» на «апокалиптический» в журнале поменял именно я, чем и горжусь ;) Игорь долго держался, но в итоге сдался.


Михаил Александров: Game.EXE нельзя воспринимать без Мифологии, все эти гольфы, вёсла, ходоки с пирожками, Маша Ариманова, Господин ПэЖэ, Арнольд Винчестерский и Алика Ныгина в последних номерах, весь этот суп, аппетитное варево, оно, как мне кажется, зачастую и привлекало читателей. А теперь вопрос: так кто же такая Маша Ариманова, и если это Фраг Сибирский, то памятник ему уже надо ваять за стахановские движения!

Николай Третьяков: В ответ на это я отмолчусь)

Сергей Думаков: Ха-ха-ха, неужели вы думаете, что я вам правда вот так возьму и скажу?

Господин ПэЖэ: А как же популярная гипотеза о том, что Маша — моя натуральная внучка, которую я, буквально, за ручку привел в редакцию? ;) Впрочем, рискну по-стариковски задать чуток философских вопросов: тому, кто знает настоящее имя Маши, Фрага или ПэЖэ — лучше ли живется на этом свете? И если да — то почему? И не веселее ли разгадывать загадку, а не знать ее ответ?

Оно, кстати, в чем-то пересекается с «новыми играми» — раньше людям был интересен именно процесс решения задач, а сейчас предполагается, что игроки это не любят — слишком сложно, им нужны сразу готовые ответы, то, за что прошлое поколение билось пол-игры, и было в эти момент счастливо.

Игорь Исупов: Ну да, это второе Сашино я, причём полноценное. Не сколько за стахановские, сколько за полностью перевоплощенческие, мáстерские. Уж не знаю, что он там у себя включал, когда садился писать за Машу, но она — живая. И жутко обидно, что этот человек (Маша) ушёл из нашей с вами жизни :). У него, право же, было чему поучиться. Иногда мне даже хотелось на ней жениться. (Если же оставить шутливый тон, то руку и сердце ей предлагали по нескольку раз в месяц. Правда.)


Арсений Соколов: Самые неожиданные отзывы на ваши журнальные тексты. Тогда, сейчас.

Николай Третьяков: Ох. Наверное, после интервью с продюсерами «Акеллы», когда один из читателей написал на меня в «Акеллу» что-то вроде доноса. «Однако» — подумал я.

Сергей Думаков: Помню, как меня назвали «воинствующим графоманом». И еще «дилетантом, погрязшим в словоблудии» (что, на самом деле, не так уж и далеко от истины). Когда я только начал писать в журнал, где-то прочитал (за дословность не ручаюсь, но общий смысл такой), что «интересно, кто на самом деле этот Думаков — уж больно анаграмма прозрачная».

Господин ПэЖэ: А не было! Совсем не было — может, потому, что я ожидал чего угодно, и
читатели не подводили ;)

Игорь Исупов: Ох, не знаю... Надо долго вспоминать, копаться в письмах... Это, конечно, не отзыв, но нечто настолько нелепое, дикое, несоразмерное, что даже сейчас содрогаюсь. Дело вот в чём. В 90-х, может быть, помните, вдруг расплодилось множество всяких нелепых академий, то ли синекур, то ли отмывочных, то ли просто памятников глупости. Некоторые, наверное, живы до сих пор — ведь где-то же «народный академик» Петрик состоит, нет?

Так вот, одна из таких контор вдруг решила, что мы, УЧУ (!), плоть от её плоти, входим в сферу их стратегических интересов, и, как я тогда думал, если что (Третья там мировая, взятие Петриком Кремля... и пр.), должны им всегда давать трибуну (наверное, наряду с другими СМИ, которые им, блин, приглянулись).

В чём это аумсинрикё выражалось (вы не поверите): взрослые, местами даже пожилые мужики, количеством до пяти, которые (повторюсь) ВДРУГ РЕШИЛИ, ЧТО МЫ ИМ НУЖНЫ (сами решили, без ансамбля), а потому надо во что бы то ни стало ОБАЯТЬ этого хренова Исупова (чтобы он — что? Благоволил? Печатал их ахинею без разбору и в любое время? До сих пор не знаю!) — вдруг приезжали в редакцию и парили мне мозг не меньше часа, пока я не закипал. Всё это с серьёзными лицами, с псевдоумными словами и пр.

Сейчас это можно было бы посчитать троллингом, но это был не он :). Это была вот такая «весёлая» секта (пардон, «академия чёрт знает чего»), которая вот так работала со своим потенциальным контингентом. Жуть! Просто представьте себе эту картину. Эти нелепые в редакции игрового журнала разговоры намёками, эти жухлые старпёры, озабоченные судьбами научно-технической родины...

Ух. Чем не отзыв!


Михаил Александров: Расскажите, а бывали ли вообще в редакции-то? А то, судя по рассказам, некоторые так писали удалённо, из своих городов-весей, ну или, гм, улиц Москвы; каково это? И сколько вообще человек обычно на постоянную там заседало?

Николай Третьяков: Бывал; сблизи работать лучше; заседать никто не заседал, все быстро-быстро двигались, образуя облака, как электроны, самое густое облако by far было редакторское.

Сергей Думаков: Не знаю, я ни разу не был в редакции. Я — тот самый человек, который писал удаленно.

Господин ПэЖэ: Бывал. Раз-другой в месяц. За презренным металлом и свежим номером, иногда по делу какому-нибудь. Мы с самого начала все были очень технологически продвинуты, любили и умели работать удаленно.

Бедняге ББ и верстальщикам приходилось, конечно, почти постоянно кататься на работу, прорываясь сквозь снег и медведей, но остальные обычно вполне справлялись из дома, а в редакции появлялись набегами. Я, правда, не знаю, как Игорь добивался своевременной сдачи материалов — чудом, наверное ;) Все-таки все — нормальные, ленивые люди, да еще увлекающиеся — попробуй оторваться от хорошей игры, когда о ней надо успеть написать...


Михаил Александров: За время работы в УЧУ наверняка были какие-то интересные и забавные моменты, расскажите о каком-нибудь из них.

Николай Третьяков: Я (см. дисклеймер в самом начале — был с журналом на последней четверти пути и могу не совпадать и не репрезентировать), но могу сказать, что было интересно, и забавно. Печалит и радует, что костяку редакции было еще интереснее и забавнее, и дольше. (Всё как в поэме Николая Степановича Гумилева «Мик», в той части, где жаворонок от радости сдох; вдруг, если бы я попал в журнал раньше, более юным и впечатлительным, я бы увидел торжество — и того?).

Сергей Думаков: Единственное, что приходит в голову — забавный казус с разработчиками игры «Тунгуска», превью на которую я озаглавил «Сорок тысяч Хиросим». Девушка, отвечавшая за пресс-отношения с их стороны, долго возмущалась наличием в заголовке слова «Хиросима» и убеждала нас, что их безобидный квест не имеет со Второй мировой войной и ее ужасами ничего общего.

Господин ПэЖэ: Гм... Пожалуй, сильнее всего мою веру в человечество подорвало исследование 3D-звука в далеком 2001 году. Я по натуре злобный скептик с научным подходом — и сразу после выхода первых аудио-карт с поддержкой соответствующих алгоритмов уломал Николая Радовского напрячься и поисследовать, как живые люди воспринимают это дело.

Один из тестов — полеты виртуального вертолета по кругу в одной из трех плоскостей. И записали мы тогда, что подопытные говорили, когда пытались описать (напомню, круговую!) траекторию... Не все, кажется, влезло тогда в журнал — поэтому просто приведу сохранившийся полный список, ему как раз недавно десять лет исполнилось:

Колонки передо мной- значит и вертолет передо мной, явно не сзади, резко перепрыгивает (летит-летит и вдруг резко появляется в правой колонке)
видимо, надо мной, тоже по часовой, но чуть сзади, летает ли он по вертикали — неясно, вертолеты, видимо, сверху летают
справа спереди перелетел в левую колонку, против часовой стрелки, но сзади проскакивает очень слабо, горизонтально
я что-то не очень хорошо могу определить направление вращения, но он ниже меня. Влево или вправо — неясно, спереди-сзади — тоже
что-то у него автомат перекоса свистит. По-моему, он крутится в вертикальной плоскости против часовой
передо мной, против часовой, по эллипсу, короткая ось совпадает с линией от меня до левой передней колонкой, это не горизонталь и не вертикаль — есть наклон
очень сложные па, по дуге в горизонтальной плоскости сзади меня, кольцевые движения на концах дуги
полукруг, туда-сюда, спереди, только если включить воображение, благодаря вертолету, была бы песня — никогда бы не сказал
какие-то движения есть, но трудно уловить, больше прямая, над головой и сзади, по контуру сзади и потом по диаметру, по часовой
на звук тяжело разобрать, звук затихает, вроде подъем идет, сильно, резко, но понять трудно, круговые они или нет, низко летит, а потом звук затихает, выше идет и пропадает
похоже, что она не плоская. Он пролетает сзади по горизонтальной дуге и проходит сверху по вертикальной. Против часовой.
справа налево спереди ближе к переднему фронту, хаотичное, вертолет так не летает. Меняется тональность звука, а движение по сфере, по кругу, справа налево
спиралевидное движение, тоже справа налево, слева направо, сзади, и при этом выкручивает спираль
без понятия, по кругу, но впереди, еще где-то, и против часовой стрелки в горизонтальной плоскости
очень замысловатая траектория, пытается летать кругами, пролетает спереди, улетает чуть направо, поворачивает на 90 и летит за меня, там, вдали, стихает, пропадает, появляется слева впереди по центру и пролетает вперед, исчезает там и т.п.
из серии эшеровских вертолетов, он летает по сфере с ручкой, пространство отличное от евклидового, слева спереди летит назад за меня к середине, там исчезает, появляется справа спереди и летит надо мной, исчезая чуть сзади в середине, при этом, подлетая ко мне, он летит заметно тише
он рассасывается слева спереди постепенно, в это время появляясь справа спереди, и наоборот. Как будто два вертолета закрывают по очереди задвижками
вертикальная плоскость наконец-то, справа спереди назад налево, он в ней против часовой стрелки (спереди справа он летит вверх назад)


Игорь Исупов: Самый забавный момент — то, что мы вообще были :). А весёлого много было, но как-нибудь потом.


Арсений Соколов: Любое культурное явление (а Game.EXE определенно такое явление) порождает различные трактовки. Вплоть до таких (Господи, убереги нас от русской Википедии), как «журнал не об играх, а об игровой индустрии». Из первых рук: чем журнал был для вас? Чем он ДОЛЖЕН БЫЛ быть?

Николай Третьяков: Был очень значимым. Давал окрыляющее ощущение и поощрял быть лучше) Должен был стать в один ряд с перечисленными мной ниже СМИ (Rock Paper Shotgun, Eurogamer, The Escapist...).

Сергей Думаков: Не знаю, как для остальных ребят, но для меня он был окном в мир. Так получилось, что там собрались правильные люди, и они писали правильные вещи, и, глядя на них, ты не мог писать плохо — даже ДУМАТЬ плохо ты не мог. Именно в Game.EXE я впервые остро ощутил мощь печатного слова, именно там я впервые ощутил удовольствие от того, чем занимаюсь.

Никогда не забуду момент, когда я вдруг понял (стояла ночь, я только что закончил писать длинный материал по, кажется, «Ксенусу»), как же бездарно люди пользуются собственными мозгами — они забыли даже, что их нужно регулярно кормить. Только ради этого стоило работать в журнале! И если хотя бы частичка подобной эйфории передавалась читателям — а она не могла не передаться, потому что магия текста такова, что может сохраняться на бумаге вечно — журнал был именно тем, чем должен был быть.

Господин ПэЖэ: Ух какой вопрос загадочный... Журнал для тех, кто его пишет — как любая литература — либо способ заработать на жизнь, либо способ что-то сказать людям. Когда везет, когда идет жизнь по второму сценарию — и при этом есть люди, которым сказанное интересно — получается нечто большее, чем буквы на бумаге. Клуб, место, где людям интересно вместе. И тем, кто пишет, и тем, кто читает. У EXE все получилось, без вопросов.

Игорь Исупов: Был жизнью. Мы (смею надеяться почти все) дышали им. Таким, наверное, должно быть любое дело. И если это так, если к тому же в одном месте, в одно время сошлись десятки случайностей, то всё остальное приложится само собой. Точно говорю :).


Арсений Соколов: Какой девиз или афоризм или отрывок вдохновляли/вдохновляют вас писать? Личность? чей-то пример?

Николай Третьяков: «Lieben und arbeiten» (Зигмунд Фрейд).

Сергей Думаков: Стивен Кинг как-то сказал: «не пытайтесь наебать бесконечность» — и это чертовски верно.

Господин ПэЖэ: Писать хочется не потому, что кто-то другой сказал что-то умное, и не потому, что кто-то писал много и умно. Когда есть что сказать — тогда и хочется это делать. Созрело — вылил в виде текста, и опять ходи, копи впечатления и мысли.

Игорь Исупов: Боюсь, что никакой, никакой, никакой, никакая, никакой :-) — и все сразу, если вспоминать всех хороших людей, которые когда-либо были рядом. Если же сузить время до «нескольких лет после», то несколько раз — наверное, это смешно — выручал, приводил в чувство фильм Каурисмяки «Человек без прошлого» :). Но это так, просто вспомнилось...


Арсений Соколов: Закрытие журнала... Это было несправедливо? неизбежно? Ваши ощущения от тех событий (а их хроника и вовсе была бы бесценной!).

Николай Третьяков: Это было неприятно.

Сергей Думаков: К сожалению, не считаю возможным оглашать переписку тех дней (хотя со временем те огненные тексты, конечно, следует опубликовать) — могу лишь сказать, что формальным поводом к началу конфликта послужила свинское отношение руководства ИД к организации поездки на очередную E3, но искрило к этому моменту уже давно.

Конечно, несправедливо. Конечно, неизбежно. Удивительно, что журнал вообще как-то существовал последние годы — ведь это уже был не бизнес, а чистое творчество.

Господин ПэЖэ: Я не присутствовал в ключевые моменты — как уже писал выше, редко ездил в редакцию. Насколько мне известно, все примерно так, как описано Мендрелюком (см. комментарии из интерактива с издателем — прим. А.С.) в официальных источниках — поссорились они с Исуповым до полного тупика, потом в какой-то момент Мендрелюк извинился — но журнал уже успел помереть. По-моему, издательскому дому в тот момент казалось, что EXE ему не очень нужен, отсюда все остальное вытекло более-менее само собой.

Игорь Исупов: Наверное, удивитесь, но я ничего не знаю о закрытии. Я же покинул здание за два месяца до ленского расстрела :).

Конечно, это было несправедливо, но справедливости нет вовсе. Да, это было неизбежно. Мы (условные мы — соответствующий отдел «Компьютерры») перестали собирать рекламу, и всё. Почему перестали собирать? Потому что всё поменялось, потому что печатная пресса начала активно накрываться медным тазом, выдавливаемая понятно чем. И так далее. Неизбежность. Если бы Дмитрий Евгеньич (Мендрелюк) вовремя продал нас, то, наверное, всё было бы иначе. Но ведь не продал. Полагаю, не успел. Но это «если бы».

Ощущения — «обидно до соплей» :). Жуткая пустота. «Пропало что-то хорошее, а никому и дела нет». Вот как-то так. Но точно так же потом «пропала» «Компьютерра». И вновь никому не было дела. Жизнь.

С другой стороны, что не делается — всё к лучшему, верно? Для многих ребят журнал закрылся вполне «вовремя», они нашли себя, а так бы... ну что было бы, если бы мы продолжались?


Михаил Александров: Многие считают, что УЧУ уже не возродить, а главное — это уже никому не нужно. Хотя, с другой стороны, журнал «Страна Игр» утащил себе слоган «Игры как искусство», хотя ему он как корове седло. Но ведь пыжатся что-то [сделать], значит, есть потребность в такой теме у людей. Вы как думаете?

Господин ПэЖэ: Грустно думаю. Мир меняется, быстро, намного быстрее, чем раньше.

Играми еще недавно называли некие штуки, которые моделировали учебу (ну, я неоднократно на эту тему писал, и сам в колонках, и чужое выпускал в «Полигоне»). А сегодня почти все всерьез успешные «игры» моделируют работу. Причем, работу в худшем смысле слова: постоянную, однообразную, несложную, с небольшой зарплатой, которую тебе регулярно платят просто за то, что ты каждый день ходил в офис и нажимал там пару кнопок в дружном коллективе. И, что интересно, это не только и не столько социалки, сколько все по-настоящему успешные игры последних лет. WOW, Minecraft, почти любые игры на мобильниках...

Игры как симулятор работы подразумевают совсем другую аудиторию. Не тех, кому (было) интересно играть ради приятных ощущений от получения новых навыков, установки новых рекордов. А тех, кто заходит в игру, чтобы обменять немного времени на небольшое вознаграждение, по гарантированному курсу и без особых усилий — и не склонен что-то менять в этом процессе. И эта категория потребителей игропродукции резко шире предыдущей, поэтому и ориентируются сегодня почти исключительно на нее.

Я честно слежу, скажем, за Diablo III. Но уже сейчас ясно, что и из этой серии сделали ровно то же самое: награды самых разных видов даются просто за сам факт, что ты пришел и кликнул, причем практически принудительно: не потому, что ты сделал правильный выбор или решил задачу, а за почти любое действие. Эдакая разновидность bejeweled...

И подрастают дети, которые ничего другого просто не видели и не увидят. Спираль истории делает очередной оборот — эпоха развития сменилась на эпоху застоя. Рано или поздно все вернется — но через одно-два поколения, вряд ли при нас. Так что надеемся на indies, которые могут себе позволить работать на предыдущие поколения, пусть не такие многочисленные, зато «подсевшие» вовремя на игры другого стиля, готовые учиться.

Пресса же... Она старается выжить, как и разработчики/издатели. Игроков в «новые игры» больше — и они не любят читать сложные длинные тексты, играть в сложные игры, требующие расти над собой... Indie-журналы? Мало шансов — расходы на издание великоваты. Indie-сайты? Может быть, но финансовая сторона вопроса все равно не очень радостная: авторам надо платить гонорары (они хотят кушать — и долго писать бесплатно просто не смогут), а читатели уже приучены к бесплатности всего в Интернете. На одну рекламу такой сайт вряд ли проживет.

Сергей Думаков: Вчерашние дети выросли, это общеизвестный факт, и им уже недостаточно просто полистать в туалете липкую «Игроманию». Но самое главное: у них есть деньги, а это значит, что с их мнением нужно считаться. Общепринятый образ геймера как прыщавого задрота в темном подвальном помещении игрового клуба не имеет с действительностью ничего общего (и представление о его среднестатистических умственных способностях тоже далеко от реальности), и в этом смысле мы недалеко ушли от запада.

Другое дело, что игровой прессой в России как раз руководят дети, и пишут в нее дети, и потому на выходе раз за разом и получаются очередные «Веселые картинки». Всем уже давным давно понятно, что люди хотят читать «Афишу» и Подшибякина, но издательские дома все равно подсовывают им очередных вренов (хотя даже он на фоне некоторых персон выглядит супер-профессионалом).

Николай Третьяков: Вы не обидитесь, если я предложу послушать песню How Does It Feel группы Slade? Они все выразили лучше, чем я это могу сделать) Будут новые журналы (то есть, наверное, в первую очередь сайты), и новые люди.

Игорь Исупов: Не знаю. На бумаге точно ничего такого уже не сделать (умерла); тут было важно время (и место), а оно нынче совсем другое; пресса в загоне; игропром оперился и по большей части скурвился, «перестроился» — ему сейчас нужны посредственности, точно такие же, как он сам. Ведь кому-то надо гнать маркетинговую волну...

А в Сети можно было бы, почему нет. Тогда, глядишь, и игропром подтянулся бы — ведь это важно, когда тебе со стороны не на пальцах и не на фене, и не для галочки, не безразлично объясняют, какое ты дерьмо... В общем, нужно. Это везде и всегда нужно. Никаких сомнений. Но сейчас для этого надо иметь в друзьях какого-нибудь разумного благотворителя вроде Прохорова. А лучше государство, но только не это. А еще лучше зарабатывать самим, но возможно ли это... Замкнутый пока круг. А значит, и разговор в пользу бедных. Трёп.


Михаил Александров: Как вы считаете, время экспериментов с форматами и текстом как таковым ушло? Сейчас людям нужно только «игра хороша потому что графика, бла-бла-бла», «игра плоха потому что бла-бла-бла». И всё? Авторы уже не так важны? Индивидуализм уступил место сплочённой серой массе писак и так надо?

Господин ПэЖэ: Нет, все еще сильно хуже. Людям вообще текст уже не очень интересен — если под «людьми» понимать большинство. Типичный игро-потребитель на сегодня с трудом справляется с чтением странички в одноклассниках, ему легче воспринимать видео как основной источник информации. Он к телевизору привык, и ютьюб успешно вписался в эту экологическую нишу.

Да и объективные причины есть: об игре можно немало сказать, просто увидев ее — ведь не зря же к УЧУ прикладывался CD/DVD с кучей интересного. И те, кто сегодня интересуется «просто играми» (опять же, большинство), воспринимают тексты как препятствие на пути к цели, а не как самостоятельный объект интереса.

Позитив, конечно, тоже есть: в видео-секторе уже давно появились интересные комментаторы — я время от времени смотрю Shadow, Adolph, Day9. Это другой жанр, но все равно позитивный, с хорошими людьми и свежими взглядами на игры и жизнь.

Николай Третьяков: Я осторожно думаю, что жить в целом можно.

Сергей Думаков: Нет, я так не считаю. Просто сейчас есть интернет, и есть пресса. Возьмите «Сноб», возьмите «Эсквайр», возьмите «Афишу» — там чудесные тексты, причем чудесные не только по содержанию, но и по форме.

Игровые же издания до сих пор думают, что всерьез способные конкурировать с сетевыми новостными агрегаторами — отсюда и схожий слог, и схожие форматы. Когда до ответственных людей дойдет, что аудиторию гамемага.ру им все равно к себе не переманить, их мозги, надеюсь, заработают с новой силой и что-то изменится.

Мы, к слову говоря, с Колей Т. недавно в «PC Играх» сделали классный спецматериал: обзор несуществующих игр по классическим книжкам. Вышло, на мой взгляд, здорово.

Игорь Исупов: Нет, вот как раз сейчас самое время. Потому что только хорошими и злыми (даже жестокими) текстами можно попробовать вправить игропрому его траченые мозги. Талантливо сказанной правдой. Игропром должен увидеть настоящее зеркало, и... Впрочем, не уверен, нужно ли это г-ну игропрому. То есть понятно, что не нужно, но кто бы его спрашивал, если бы появилась настоящая независимая площадка. Словом, опять всё упирается понятно во что.


Арсений Соколов: Как за эти пять лет изменилось отношение к игровой журналистике? А как изменилась сама игровая журналистика (наша/зарубежная)?

Игорь Исупов: Моё отношение? Думаю, что она исчезла :). А как поменялась зарубежная — даже не представляю. Не следил вовсе. Догадываюсь, что ей тоже дурно: закрылись хорошие журналы, игры, мягко говоря, лучше не стали...

Николай Третьяков: Отношение к игровой журналистике не изменилось. «Местами, сир, оно великолепно.» Местами) И да, она сама изменилась: произошло расслоение. Есть Rock Paper Shotgun, Eurogamer, The Escapist, британский PC Gamer, Kotaku (и еще много, я думаю), и есть общая новостная-рецензионная мельница, которая лязгает и чадит. (Ну и да, бумага истлела, но это было уже давно.)

Сергей Думаков: В первую очередь возникло понимание того, что ее нет. Вы можете себе представить, чтобы кинокритик писал отзыв о новом блокбастере после просмотра мутной экранки, снятой на пресс-показе из-под коленки? Или музыкального эксперта, ровняющего новый альбом Radiohead с землей после того, как он послушал в плеере пару пережатых с него mp3?

Игровая пресса работает именно так: игры журналисты качают с торрентов (отсюда традиция игнорировать сетевую часть), превью пишутся на основе статей в Gamespot.com, а арт и иллюстрации приходится искать с помощью «Гугла». В первую очередь это связано с удручающе низким финансированием и полным отсутствием того, что называется «работой с индустрией». То есть студиям и издателям насрать на прессу, а прессе, в принципе, пофигу.

Такое положение дел со скрипом начало меняться лишь в последнее время, но до сих пор нередки случаи, когда ПК-рецензия пишется, например, на основе версии для Xbox 360. Я сам (не стану называть игру и издание, в котором вышел материал — хороший, кстати, как мне кажется, материал) однажды вручную ломал присланный образ лицензионного диска, чтобы запустить игру. О какой журналистике тут можно говорить?

Господин ПэЖэ: Журналистика сильно повзрослела, осознала себя как часть «журналистики вообще», ну и мы с ней вместе. В те далекие счастливые времена две группы людей — любящие игры и умеющие писать — очень слабо пересекались. Журналисты старой школы не попали в поколение игроков, и пришлось практически все традиции накапливать заново. Где повезло — где такие люди, как тот же Исупов, стали центрами кристаллизации — там это прошло быстрее, проще и успешнее. А в остальных местах... Плохо там было, совсем плохо. Сейчас потихоньку народ, понаступав на грабли, выработал что-то похожее на те самые, утерянные традиции.


Михаил Александров: Как оцениваете развитие игростроения? Куда приведёт нас вал номерных частей и казуалок под Kinect и PlayStation®Move? Или всё не так плохо? Ваше мнение?

Игорь Исупов: Тёмные века. Одичание. Метро-666.

Сергей Думаков: Ну что вы, в конце концов. Уже давно ясно, что каждому свое, и вы никогда не заставите секретаря на рабочем месте играть в «Сайлент Хилл» вместо «Зумы». Меня немного беспокоит другое — перепрофилирование крупных студий под казуальные нужды, как случилось, например, с умницей МакГи. С другой стороны, EA за бешеные деньги покупает разработчиков пусть и классных, но все же игр-минуток — а это уже звонок.

Дело в том (и я писал об этом в одной из последних колонок), что пока есть четкое разграничение: вот большие игры, вот социальные игры — все хорошо, все ОК, но когда эти параллельные потоки по чьей-то прихоти сливаются в один, получаются, простите, фекальные реки, вонючие берега. Потому что сами принципы конструирования социальных (казуальных) игр противоречат теории игр как таковых, а смысл их существования не имеет ничего общего с тем, ради чего учили машинные языки Кармак и Райт.

В остальном же все неплохо: и Move, и Kinect, и Wii — отличные штуки, с которыми можно весело провести время. Их существование никак не мешает появлению новой Portal.

Господин ПэЖэ: Я, грешным делом, был уверен, что заботы о «номерных частях» и «казуалках под Кинект и Мув» — вопрос вчерашнего дня, если не позавчерашнего. Сегодня, в общем и целом, волнения уже закончились — и как в свое время PC сдавали (и сдали) позиции приставкам, так сейчас приставки сдают позиции браузерным социалкам и планшетам с телефонами.

Мои любимые жанры пострадали очень сильно еще на первом витке — все-таки Halo с ее контроллером не вполне то же самое, что Doom или Quake, а ее идейные наследники, собирающие сегодня кассу — типа Call of Duty — не очень адекватные PC-игры. А сегодня, в целом, уже заканчиваются почти все остальные привычные жанры.

И снова — как и когда-то — повторюсь: пугаться незачем, процессы протекают с тектонической неспешностью. Да, PC давно проиграл, но под него продолжали и продолжат портировать игры. Да, многие из них будут жуткими, но будут и те, где разработчики адаптируют все удачно (свежий пример — вся серия Dirt на PC сделана просто замечательна). То же самое и с уходом на браузеры и телефоны — долгое дело, приставок и «писюков» на свете так много, что на наш век хватит с избытком.

Николай Третьяков: Батя говорит, будут хорошо делать. То есть: хорошо делать — будут. По-гнилому тоже, но мы же с вами про хорошо. Надеюсь, вы мне верите, потому что Батя в данном абзаце — я.


Михаил Александров: С момента закрытия УЧУ прошло уже пять лет (на момент подбития текста почти семь — прим. А.С.). Оглядываясь назад — многое ли изменилось у вас лично? Может, вы уже не играете совсем, занимаетесь чем-то другим, или наоборот?

Николай Третьяков: И другим, и наоборот) Изменилось многое и во многом благодаря .EXE) Михаил, извините меня, в подробности вдаваться здесь не буду.

Сергей Думаков: Почему же — играю, как играл и до работы в журнале. Без одного не случилось бы другого; любовь к играм как к новому медиа, новому искусству — тот самый «пункт в анкете», который, как мне кажется, объединял всех причастных к.

Самое удивительное, что время Game.EXE, по большому счету, пришло только сейчас: электронные игры достигли, наконец, такого уровня, что способны выжать слезу даже из Олега Михайловича Х. И в этом смысле, кстати, играть стало интереснее, чем смотреть кино или слушать музыку. Как бы странно это не звучало, сегодня игры и авторитетней, и серьезней, и позиционно жестче.

Господин ПэЖэ: Игры — это хорошо, весело, интересно. Новый жанр искусства, новое зеркало, куда можно заглянуть. В чем-то заметно лучше предыдущих, если хорошо сделано: автор книги честно рассказывает, что хочет, закладывает в текст столько себя, сколько может — и надеется, что люди это заметят и оценят. А в игре тот же автор уже может агрессивно запихнуть в субстрат не только свои мысли, но и свои реакции на то, как именно я в его игру играю. Общение вместо пассивного поглощения. Интернет вместо телевизора. Перестать в них играть, если когда-то начал, вряд ли получится. Всякое бывает, конечно — люди находят дзен, любовь, бросают прошлое. Но все равно — чаще всего возвращаются.

Для меня трагичная смерть EXE наступила как раз в тот момент, когда подходил к концу очередной этап существования. Дольше десятка лет подряд заниматься одним и тем же мне обычно надоедает — и я круто сворачиваю куда-нибудь. Поэтому не стал искать замену любимому и единственному журналу — да и вряд ли нашел бы, на тот момент бумажной прессе было уже очень трудно конкурировать с сайтами за аудиторию «чо бы такое скачать, нафиг текст, давайте рейтинги с картинками». Как результат — коммерческая сторона вопроса в целом уже не давала журналистам свободы пошалить, как мы это делали (спасибо ББ за чуткое руководство оным процессом).

Поэтому не ищите Господина ПэЖэ в прессе или на сайтах — отдыхаю от трудов праведных, другим занимаюсь. Но играю, конечно, из того, что заняло больше всего времени и заставило даже собрать все ачивки — Left 4 Dead обе, Alien Swarm, Magicka, сейчас в планах погрузиться в Dead Island и Skyrim.

Игорь Исупов: Изменилось всё.

Даже не знаю, почему так случилось :). Но, боюсь, дело не в закрытии журнала, вернее, не в том, что я из него ушёл, то есть не во мне. Изменились средства этой самой... массовой информации. Радикально так. Как при Гутенберге каком-нибудь. Ну кому нужна сегодня печатная пресса? Вам нужна? Честно. Когда в последний раз вы покупали газету или журнал? Я вот уже и не помню, когда. Ну да, в это сложно было поверить в конце 1990-х. В это не очень-то верилось в середине 2000-х, когда журналка наша цвела и пахла, была в самом соку. Да с какой радости?! Мы что, в Интернет с нашими нетленками :) полезем?! Но, оказывается, были слепоглухонемы; с печатанием надо было заканчивать много, много раньше, и уж точно не ждать, когда клюнет жареный петух.

Только представьте: «Учу» был бы сейчас в Сети. Был бы! Не такой, конечно, как на бумаге, и всё же, всё же. Или в интернетах нынче хорошо об играх пишут? Правда, я не слежу. Словом, не был бы лишним. Наверное.

Ну да, и у меня тоже всё изменилось. Хорошо это или плохо? Наверное, хорошо. Пока было время (метаний), многому зачем-то научился: могу сверстать журнал (или веб-страничку), сделать обложку, перевести с английского настоящую прозу:)... Это помогает :). Иначе, в другом ритме стал жить-работать... Вот только не помолодел, но стараюсь.

Нет, не играю. Только в развлекушечки вроде «Линеомана» (помните Вадима Мадгазина?), да и то редко, когда что-то накатывает. А не играю в том числе и потому, что специально избавился от «мощного ПК» (вернее, не стал апгрейдить, выбросил, к «бабушке отнёс»). Иногда, впрочем, хочется — но, к счастью, не на чем.

«Чем-то другим», да :). В очень жёстких условиях (грубо говоря, на коленке) пытаемся делать честный околонаучный новостной веб-ежедневник (compulenta.ru — прим. А.С.). Получается на «троечку с плюсом», но всё же, кажется, что-то вытанцовывается. А по поводу «жёстких условий»... Речь даже не о финансах, просто нет людей, которые, имея специальное образование (именно так: нужны инженеры и учёные, и только), могут. Вернее — хотят. Да, хотят (вот это точное слово; вот показательный пример: у нас в удовольствие работал американец, доктор наук. И не считал, что мало платим, и не считал это обузой. Надо продолжать и переводить стрелки на Россию?). Если же появятся нормальные деньги — обязательно развернёмся. Желания умений — хоть отбавляй :).


Арсений Соколов: Как, по-вашему, в данный момент .EXE незаслуженно забыт? или непонятно почему — до сих пор — полулегендарен?

Николай Третьяков: По моему впечатлению, Game.EXE вспоминают в специфических случаях. Как пример грамотного журнализма, осуществляющего критическую функцию.

Сергей Думаков: Его авторитет по-прежнему непреклонен, а фраза «печатался в EXE», как мне кажется, сегодня открывает двери любых редакций (и не только компьютерно-игровых). Журнал и сейчас читается на одном дыхании — такое ощущение, что ребята писали в вечность. И чем больше лет проходит с момента его закрытия, тем благороднее позолота.

Господин ПэЖэ: Чуть выше я как раз сказал: «У EXE все получилось, без вопросов» Когда оно получается — люди долго и справедливо помнят эту часть своей жизни. Спасибо читателям, что создали эту легенду и были и остаются ее частью.

Игорь Исупов: Не знаю. Наверное, всё-таки — и это меня удивляет — помнят. Причём чем дальше, тем в каких-то всё более пасхальных, кавайных :) тонах. А мы, конечно, были хорошие, но честные и злые, и выли иногда по-волчьи, потому что... как в поговорке.


Михаил Александров: Нравится ли вам то, чем вы сейчас занимаетесь, не тянет ли назад в родную редакцию, под грозный взгляд ББ? Если вдруг (я повторяю — вдруг) УЧУ возродится, вернётесь? Или это прошлый этап, только ностальгия, не более?

Николай Третьяков: :3

Сергей Думаков: На прошлой неделе мне исполнилось тридцать. Я работаю в одной крупной конторе, название которой приличные люди стараются не произносить. С тех пор, как я написал ББ то самое письмо, пришло восемь лет, и многое, очень многое изменилось. Не буду кривить душой и говорить, что не хотел бы снова нырнуть в эти воды — конечно же, хотел бы. Но я уже не тот человек, каким был восемь лет назад, и многие вещи уже не исправить и не изменить.

Для того, чтобы мы все собрались и вновь начали фигачить самый крутой журнал об электронных развлечениях на русском языке, должно совпасть слишком много факторов, которые, увы, скорее всего, никогда не совпадут. Впрочем, как и раньше, одного слова ББ будет достаточно, чтобы я пошел за ним туда, куда он скажет.

Господин ПэЖэ: Формально срок, когда мне уже надоела текущая область интересов, и хочется чего-то нового (или хорошо забытого старого), еще не подошел. Но если бы УЧУ возродился с ББ во главе — почти наверняка не устоял бы. Магия, атмосфера, люди — не каждый раз такое складывается, и потому так жалко, когда оно гибнет.

Игорь Исупов: Нравится. Не нравилось бы — не занимался. Вот если бы только мы нормально зарабатывали (мы — это вся «КЛ»). Местечковость (и, конечно, отсталость) наша угнетает, конечно. Не то что «славы хочется», хочется настоящего дела :).

Нет, в Game.EXE, наверное, не тянет. А тянет к такому же Настоящему Делу.
Возрождение, конечно, невозможно. Это нужно многим, наверное, но этому не быть, увы.
Можно ли повторить в том или ином виде? — Да. Но вы ведь понимаете, что это будет другое? Лучше, хуже — не знаю, но другое.
 

 
Дополнительные ссылки  
· Другие новости раздела: Журнал
· Подробнее о пользователе: Binbig

Самая читаемая новость раздела Журнал:
· Game.over

Последняя новость раздела Журнал:
· Иван Гарден о журнале. KARIK TV - Магазин игрушек / Game.EXE

Версия для печати  Отправить эту cтатью другу


Re: Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.E  
Binbig

Хороший человек

Откуда:
   

Хм

--
"Просто коротко - странность других - предрассудок, порожденный нашим непониманием." (rainik)

» 10.2.13 18:23

Re: Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.E  
T2000

Игры и Hi-Tech

Откуда: Россия, Оренбург
   

Репост в LiveJournal. Интервью с Третьяковым, Господином ПэЖэ, Думаковым, и Исуповым!
Часть 1: http://community.livejournal.com/_game_exe_/95116.html
Часть 2: http://community.livejournal.com/_game_exe_/95371.html

Оповещение в нашем сообществе ВКонтакте: http://vk.com/wall-335210_1049

Новость в Твиттере: https://twitter.com/_game_exe_/status/300543906297303040

» 10.2.13 20:19

Re: Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.E  
Mac

Хороший человек

Откуда:
   

Я с интересом прочел. Спасибо.

--
Пожирайте мозг ошеломленных врагов, используя "Е" (с) Stubbs The Zombie

» 11.2.13 21:02

Re: Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.E  
T2000

Игры и Hi-Tech

Откуда: Россия, Оренбург
   

Спасибо всем участникам, и просто читателям сообщества. Это и для них тоже.

» 11.2.13 21:50

Re: Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.E  
NoMeKop

Гуру Парфёнов™

Откуда: перед монитором
   

Большое спасибо Михаилу и Арсению. Очень интересное чтиво. И не только интересное, но и дающее повод для размышлений. Замечательно сказал Сергей Думаков: "...как же бездарно люди пользуются собственными мозгами — они забыли даже, что их нужно регулярно кормить". Спасибо за "еду". :)

--
Дрожка! Дрож-ка!! Дрож-ка!!!

» 13.2.13 14:48

Re: Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.E  
annihilatorsky

Хороший человек

Откуда:
   

Беда в том, что и другое не появляется. Ни про игры, ни про кино, вообще ни про что.
Афиша, Эсквайр - это, мягко говоря, совсем не то. Неплохие материалы имеются, но мало. И нет ни намека на то эйфорическое безумие, которое творилось в .EXE.
Был Компакт - оказался никому не нужен. Думали, придет олигарх и всё профинансирует - не пришёл.
.EXE дарил эйфорию, вдохновлял на свершения. Думаю, не по текстам тоскуют люди, а по тому самому ощущению эйфории и вдохновения. Ну, по крайней мере, это справедливо для меня

» 14.2.13 00:48

Back To The Top
ReDesign - thunder
Powered by RunCms 1.2 © 2002-2017 RunCms.
- Генерация страницы: 0.13 секунд | 20 Запросов | 50 Файлов: 380.55 КБ | HTML: 98.86 КБ -