Forums
На главнуюПоискПерсональные сообщения
Спрятать/Показать блок Спрятать/Показать блок
Главменю  
ДомойФорумСтатьиНовостиФайлы сообществаОпросы

Сейчас на сайте  
 1: Гости
 0: Пользователи
 1: Пользователи с регистрацией
Вы гость здесь.

12.1.12 21:23 | О шутерах
Раздел: Статьи Хороших Людей. Компьютерные игры. | Автор: Mirth | Рейтинг: 9.33 (3) Оценить | Хитов 3076
В целом нельзя не признать, что шутеры — далеко не самая удобная разновидность компьютерных игр для создания художественного образа. Тем интереснее видеть, как кому-то всё-таки время от времени удавалось удачно сопроводить очень простую игровую механику визуальными, звуковыми и сюжетно-фабульными средствами порождения эстетического чувства.

Шутеры — самая популярная разновидность компьютерных игр. Причины просты. Во-первых, ты не управляешь персонажем, это ты сам идёшь по коридорам, стреляешь и можешь быть убит. Ты сам находишься в опасности. Короче говоря, мечта любого мальчишки — влезть в шкуру солдата на войне или спецназовца во время спецоперации и т. д. Во-вторых, простота процесса — у шутера нет никаких дополнительных правил, все правила берутся из жизни. Ты в опасности, надо остаться в живых — просто поступай так, как ты поступал бы в жизни: прячься от врагов, стреляй из выгодной позиции, передвигайся с осторожностью.

Главное в шутере — это медленное продвижение вперёд с ограниченным запасом «здоровья» и боеприпасов, так что каждый бой превращается в испытание (иногда маленькое, иногда большое). Каждый шаг, сделанный с таким трудом, должен быть вознаграждён — прежде всего чудесами дизайна (можно и сюжетом). Если у шутера есть герой, то герой обязательно должен быть симпатичен. Что это значит? Это значит, что у героя (и у игрока) должна быть идеальная мотивация, а идеальная мотивация — это внутренняя необходимость собрать себя, что-то в себе исправить, понять.

Отдельная статья — шутеры с перспективой от третьего лица. Большое достижение — сделать такого героя, который постоянно маячит на экране, но нисколько не раздражает и даже наоборот. Алиса из American McGee's Alice бежит с поразительной грацией на тоненьких ножках в детских чулочках и на крошечных туфельках с каблучками. При этом её длинный нож оставляет за собой зловещий инверсионный след. С её талии на игрока постоянно смотрит череп, занявший место бантика. Макс Пейн совершает чудеса эквилибристики. Впрочем, главное для него — это выражение лица: боль и брезгливость — никогда ощущение крайнего отчаяния не передавалось с такой силой. Сорок Седьмой из Hitman: Codename 47 элегантен, нетороплив, обладает штрихкодом на гладком затылке, но самое главное — вот акцент! — на него смотрят прохожие и охранники. Первые — испуганно, вторые — неодобрительно. К тому же вторые временами потягиваются — мелочь, а как создаёт атмосферу! Ощущение затишья перед бурей подчёркнуто с удивительным тактом. Любой выстрел превращается в маленький оргазм.

С другой стороны, даже в шутере с перспективой от первого лица герой, несмотря на то, что в кадре его нет, способен всё испортить. Классический пример — Prey. Шутер довольно приятный — необычное оружие, необычные и достаточно умные враги, интересные декорации, неплохо выдержанная атмосфера, размах, в дизайне попадаются изюм и жемчуг, но герой — полный остолоп, тупой громила. Индеец чероки, который ведёт себя под стать бледнолицему (служил в американской армии, поясняет игра), отказываясь от сверхъестественных способностей, от мудрости предков. Нет никакого желания дарить победу этому ублюдку. К счастью, сожаления от безнадёжно испорченной персонажем игры приглушаются тем фактом, что в игре много одинаковых помещений, сюжетного идиотизма (например, вторжение инопланетян из плоти и крови в духовный мир), а также совершенно безвкусные финальные уровни.

История шутеров начинается с Wolfenstein 3D, разработанной техасской студией id Software и выпущенный в 1992 году. Это чистый шутер. Основа. Скелет. Путь аскезы. Это просто коридоры и просто враги. Практически вся игра проходится с одним видом оружия. Все уровни горизонтальны. Набор текстур для стен очень ограничен. С другой стороны, уровни обладают сложными планами, к тому же дизайн оживляют фашистские штандарты, портреты Гитлера, свастики, надписи «Verboten!», бочки, скелеты, предметы интерьера (столы, стулья, кровати, раковины, деревья в кадках).

Формально Wolfenstein 3D не была первым шутером, но это был первый удачный шутер, в котором сделана попытка не просто предложить игроку некую игровую механику, но погрузить в мир игры, заставить поверить в его реальность. Дверь открывается — вот столовая, вот спальня, вот тюрьма. Игрок чувствует себя так, словно он вторгся в мир, живущий по своим законам даже тогда, когда компьютер выключен.

Далее создатели шутеров в течение некоторого времени шли по другому пути. Предложенная игровая механика оказалась чрезвычайно популярной, поэтому акцент делался на ней и только на ней (с теми или иными незначительными отступлениями). Doom, Heretic, Hexen, Dark Forces, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D — дизайн этих и других творений представляет собой игру формой без содержания. Сюжетная основа (сведённая к минимуму), противники (в основном гротескные чудовища) — всего лишь необязательный антураж или декорации, которые дают самую общую эмоцию (страх, азарт). Это игры для тех, у кого само сочетание слов «монстры из ада» или «свиньи-инопланетяне» вызывает нездоровое возбуждение, воспитанное плохим кино и плохой литературой. На Западе это метко именуют «трэш», то бишь «мусор».

Но в 1996 году та же id Software начала новую главу в истории шутеров, выпустив игру Quake... В её основе тот же «мусор» из обломков плохих образов плохого искусства, которые в свою очередь представляют собой гротескное выражение бессознательных образов, связанных с образами тьмы, чуждости, безумия. Это тот вид искусства (с позволения сказать), который не различает плоть и дух. Для него возможно только телесное страдание, а ад — всего лишь подземная страна, не обозначенная на карте. Оно страшно только тем, что там твоему телу могут сделать больно. В средневековых легендах святой Патрик мог просто проткнуть землю — и вот оно чистилище. Ну а раз так всё просто, почему бы не слазить туда спецназовцу, вооружённому дробовиком и гранатомётом?

Собственно, этой теме и посвящён Quake. Там тоже предостаточно синкретического гротеска, который призван дать ощущение чуждости (например, гризли-громовержец). Но наконец-то дизайнеры Джон Ромеро, Американ Макги и др. поняли, что нужно что-то другое для создания глубины, а именно: гармония всех составляющих игры. Иными словами, нужен стиль.

По сути, Quake — тот же Doom. Снова космические базы землян (далеко, опасно) захвачены непонятными чудовищами. Но на этот раз это не порождения ада, а выходцы из иной реальности — ага, этим можно намного лучше объяснить огра с бензопилой и гранатомётом в сочетании с проржавевшими рыцарями, метающими пучки энергии, а также ожившими мертвецами и огромными летающими головастиками. Далее, базы землян представляют собой довольно угрюмые места, так что зомбированные земные солдаты там выглядят вполне естественно, да и сама связь между иным миром и этими базами кажется логичной. Люди снова сделали всё возможное, чтобы добраться до мира ночных кошмаров.

А теперь о том, чего нет в Doom: Quake выдержан в едином стиле, в стиле сатанинской готики, объединившем в себе целый ряд ассоциаций душевнобольного человека. Бросается в глаза обилие монументальных сооружений, напоминающих то древние крепости, заселённые злобными духами, то дьявольские соборы, в которых творятся ужасные ритуалы. Эти здания соединяются с системами подземных и подводных пещер, которые не менее зловещи — как будто весь мир пропитан злобой, даже монстры порою дерутся между собой. Злобное рычание из-за угла на пределе сдерживаемости завершает общее впечатление.

Затем был Quake II (1997) — последний шутер, которому не нужен сюжет. Конечно, некое подобие фабулы здесь есть: контратака землян на главную базу агрессоров из дальнего (sic!) космоса, некий десантник терпит крушение и вынужден пробираться к своим, попутно выполняя важные задания Центра. Но это не более чем способ подчеркнуть главное: это абсолютно чужой мир. В этом разработчики превзошли Quake. Больше никакого гротеска (Джон Ромеро к тому времени покинул студию и занялся ерундой), никаких апелляций к духовным сущностям, всё здесь и сейчас. Ставка сделана на сочетание других несочетаемостей: на симбиоз живой и неживой природы. Враги — наполовину механизмы, наполовину живые существа. Игрок даже попадает на фабрики, где живое становится материалом для создания новых строггов или же просто уничтожается за ненадобностью, и в тюрьмы, где содержатся его сошедшие с ума товарищи — видимо, в ожидании отправки на фабрику (в этот момент радость от того, что нашёл-таки своих, оборачивается кошмарным разочарованием). Мы видим склады инопланетян, их военные базы, транспортные узлы — ещё никогда чуждость не была показана столь реально, столь выдержанно, столь гармонично со всем происходящим в игре и — в итоге — столь правдоподобно.

Half-Life, разработанная американской студией Valve из штата Вашингтон к 1998 году, — новая ступень, на которую поднялся Doom. Здесь мы снова встречаемся с пришельцами из другого мира, но вместо далёкого космоса мы попадаем в секретную научную лабораторию, расположенную глубоко под землёй. Детализация игрового мира достигла здесь беспрецедентного масштаба — мы видим всё, что только может быть в секретной научной лаборатории. Враги — существа с иной биологией. Может, они и разумны, но выглядят животными, которые встретили в лице человека очередного эволюционного конкурента. Чтобы осложнить ситуацию, разработчики послали спецназ для полной зачистки базы, то есть воевать придётся не только с пришельцами, но и людьми. Вообще говоря, в этом мире постоянно что-то происходит: кого-то едят, кто-то отстреливается, кто-то успешно забаррикадировался, и такие островки безопасности только подчёркивают общий хаос. Мир живёт, и это самая прелестная его черта.

Half-Life обладает одной интересной особенностью по сравнению с играми id: эта игра не создаёт мрачный, чуждый мир, она показывает обычную жизнь, которая столкнулась с серьёзной трудностью, но не умерла. Время от времени учёные выдают реплики насчёт того, насколько интересны «образцы», то есть все эти гады, которые их пожирают или превращают в мутантов. Кроме того, нам дают понять, что происходящее в игре — лишь часть большого целого, которое обычному человеку, скорее всего, просто недоступно. Есть даже намёк на то, что катастрофа была специально подстроена некими внеземными силами. Иными словами, мир оказался больше самой игры. Поэтому у неё такие интересные дополнения и полноценный сиквел.

Следующий шаг вперёд был сделан только два года спустя (после многочисленных вариаций на темы Quake и Quake II). Американ Макги, тоже сделавший ручкой id Software, предложил шутер на хорошо известной литературной основе, причём перетолкованной в духе Quake. Предыдущие его творения отталкивались от размытых стереотипов максимально общего порядка. American McGee's Alice конкретна. Все образы узнаваемы. Все они стали частью культуры. Игра всего лишь сдвигает немного точку зрения. Там, где у Кэрролла был игровой абсурд, с помощью которого и ребёнок, и взрослый учился понимать условность привычной модели мира, здесь выход за рамки оборачивается сумасшествием, мучительным испытанием способности удержать себя в мире, который оказывается больше наблюдателя. Ребёнок вдруг понимает, что его сказка не более чем один из вариантов описания мира, причём не самый адекватный, а мир огромен, чужд, враждебен. Единственный способ примириться с этим миром и найти в нём себя — пройти его до конца и жертвовать, жертвовать, жертвовать. Потерять душу, чтобы обрести её. Либо можно всю жизнь пролежать на кровати в доме для умалишённых.

Так вот, Американ Макги жертвует культурой. Персонажи Кэрролла — это воплощённые метафоры логической игры, а у Макги это ипостаси самой Алисы, стороны её личности. За одними она следует, у других просит совета, третьи ей помогают. Есть и такие, которые грозятся её убить. В финале Алиса понимает, что ипостаси-враги — всего лишь маски, а не часть её. Последнее чудовище предстаёт с лицом Алисы, которое затем исчезает, а его оружие — это оружие Алисы. Всё, что в тебе против тебя, надо безжалостно уничтожить. Сделать это тяжело и страшно. На тот момент это был шутер с самой глубокой подоплёкой.

Примерно в это же время малоизвестная датская студия Io Interactive выпустила шутер совершенно иной направленности под названием Hitman: Codename 47. Шутеры, повествующие о «реальном» мире, появлялись и раньше. Были даже попытки сделать «симулятор» полицейского или спецназовца. Но там не было художественного образа.Здесь же блестяще выражено ощущение чуждости в привычном нам мире. Элемент фантастики здесь есть, но он использован тоже довольно-таки необычно. Герой — андроид, творение очередного доктора Франкенштейна, которое постепенно осознаёт себя и одного за другим убивает своих создателей. Сначала оно просто убивает, как «обыкновенный» наёмный сверхубийца. Затем — уже сознательно — избавляется от своего «отца». Снова — это путь к себе.

Здесь не мир чужой, здесь герой чужой. Люди в этой игре занимаются обычными делами — торгуют наркотиками и оружием, контролируют бизнес и чиновников, убивают друг друга, планируют и устраивают теракты, издеваются над теми, кто послабей. Чуждость Сорок Седьмого подчёркивается постоянно — на него оборачиваются и прохожие, и охрана. Один неловкий шаг — и герой падает, изрешечённый пулями (записывать игру во время выполнения задания нельзя). Зловещая музыка Йеспера Кида (в основном вариации на темы Клауса Шульце и Брайана Ино) подчёркивает, что герой на волосок от смерти.

Но это чужак особого рода. Сорок Седьмой представляется как Тобиас Рипер (Tobias Reaper) — он апокалиптический Жнец, посланник Яхве (Tobias — греческий вариант иудейского имени со значением «Яхве благ»). Он несёт смерть тем, кто несёт смерть. Он способен добраться до любого, несмотря на армии охранников и неприступные укрепления. Он делает это тихо, никто не знает, что происходит, пока где-то не раздастся сдавленный крик. Даже если кто-то его услышит и попытается выяснить, в чём дело, никаких следов не останется. Жертва может думать, что ей удалось сбежать, но автомобиль уже заминирован.

Иными словами, экспозиция «ад пришёл на землю» поставлена с ног на голову. Ад уже на земле, ад — совершенно земное понятие, и исправить ситуацию можно только сверхъестественным вмешательством (местные не справляются — агента ЦРУ приходится спасать дважды). (На похожей идее основаны игры Requiem: Avenging Angel и Messiah, но там в роли главного героя выступает самый настоящий посланник небес — в такой прямолинейности нет никакого нового образа, это всё те же Quake и Quake II.)

Последней попыткой дать что-то новое в художественном дизайне шутеров стала игра Max Payne, выпущенная не менее малоизвестной финской студией Remedy Entertainment в 2001 году. В основу этого произведения положена игра штампами Голливуда и американских комиксов («графических новелл»). Прежде всего в глаза бросается их пафос — простой нью-йоркский полицейский, внедрённый в мафию, изъясняется с использованием замысловатых риторических фигур, а всё происходящее представляется в антураже германо-скандинавской мифологии, как будто бы речь идёт о вечной борьбе чего-то с чем-то (чего с чем — уже неважно). Герой в одиночку вырезает практически всю нью-йоркскую мафию. При этом он одиночка в кубе — его семья убита, его единственный контакт в полиции убит, и никто в полиции не знает, что на самом деле он полицейский, так что за ним гонятся не только бандиты, но и копы. В Нью-Йорке — сильнейшая метель в истории метеорологии, поэтому улицы пусты.

Накрутка огромного количества штампов, идей, ассоциаций, аллюзий приводит к неожиданному эффекту — герой становится живым, ему начинаешь сопереживать, происходящее обретает непародийный смысл. Это очень любопытный эсперимент с формой (содержания здесь никакого нет, содержание здесь не более чем иллюзия, созданная игрой с формой).

Увы, на этом эксперименты с художественным дизайном шутеров завершились. Далее последовали вариации на привычные темы: ведётся война с пришельцами из ада или из космоса (Serious Sam, Half-Life 2, Doom 3, Quake 4, Prey, Gears of War, Dead Space, Crysis, Crysis 2, Left 4 Dead, Bulletstorm), в результате неосторожного эксперимента на свободу вырываются искусственно созданные чудовища или силы того же ада (Return to Castle Wolfenstein, Undying, Far Cry, F.E.A.R.). Расплодились также обыкновенные прямолинейные шутеры без дизайна вообще — просто стрельба в декорациях Второй Мировой войны (Medal of Honor, Call of Duty), научно-фантастического фильма (серия Dark Forces / Jedi Knight) или пародийного боевика на тему Холодной войны (No One Lives Forever). В этих играх могли быть те или иные «фишечки» (например, элементы ролевой игры или тактики), которые вносили разнообразие в игровой процесс, но в создании художественного образа не принимали никакого участия. Шутеры выродились в обыкновенную аркаду, цель которой — пройти уровень до конца, уничтожая врагов и преодолевая препятствия. Эстетическое чувство изымается из игрового процесса, а вместе с ним пропадает и художественная форма.

За всё это время была сделана только одна попытка снова свести воедино игровой процесс и эстетическое чувство — это BioShock (2007), разработанная американской студией Irrational Games из штата Массачусетс. В игре использован стиль арт-деко, распространённый в дизайне между мировыми войнами. Он сам по себе несёт мощный идейный и ассоциативный заряд, но использован только для иллюстрации ещё одного простенького рассказа о том, как не удалось построить утопию.

В целом нельзя не признать, что шутеры — далеко не самая удобная разновидность компьютерных игр для создания художественного образа. Тем интереснее видеть, как кому-то всё-таки время от времени удавалось удачно сопроводить очень простую игровую механику визуальными, звуковыми и сюжетно-фабульными средствами порождения эстетического чувства.
 

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Статьи Хороших Людей. Компьютерные игры.
» Эта статья от пользователя Mirth
» Самая читаемая статья из раздела Статьи Хороших Людей. Компьютерные игры.: Я АЛЬФА, детка, Я ОМЕГА
» Последние статьи раздела Статьи Хороших Людей. Компьютерные игры.: Stay Awhile and Listen. История серии Diablo
¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу


MyArticles 0.5 beta for RUNCMS: by RunCms.ru

Back To The Top
ReDesign - thunder
Powered by RunCms 1.2 © 2002-2017 RunCms.
- Генерация страницы: 0.13 секунд | 20 Запросов | 56 Файлов: 397.94 КБ | HTML: 46.2 КБ -